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GGxrdR 皆で始めようレイヴン‼ キャラ性能紹介編

今回は私がGGxrdRで使っているレイヴンというキャラの性能についてダラダラと自己満記事を書いていこうと思います。

初心者~中級者くらいまでの参考になればと思ってますが既出の情報ばかりなのでそこは勘弁。

 

「レイヴン」の画像検索結果

 

↑ちなみにこいつです。ドMです。

 

それでは通常技から書いていきます。

 

5P・・・横にかなり長い小パン。開幕で出せば大概勝てる。だからといってそこからリターンは特に無い。 暴れとしては不向きなので中距離の嫌がらせ用にでも。

 

5K・・・ 謎判定キック。地対空としてはかなり有効でいきなりダッシュしてこの技を振るのはかなり有効。つま先辺りにやられ判定が無いのに、つま先の少し上まで攻撃判定がある。 メイ戦とかで突進読みに置いとくのも有り。6Pより硬直が少ないので、ダッシュからこの技で突撃するのも有効。その時は近Sを入れ込んでおいて2Dからダウンまで繋げましょう。

 

 

近S・・・ 基本的にコンボパーツ。ガトリングルートにダストがあるのでS一段目キャンセルDとかをすると、結構上の段位でも当たってくれる。 滑空をガードされてしまった時は近S二段目キャンセルバッケンで無理矢理崩せます。

 

遠S・・・ 中距離最強技だった… バージョンアップ前はやられ判定が前にほとんど無いおかげでチンパン遠Sで問題は無かったが、見た目通りのやられ判定に。

それでも強いので中距離では遠S→2HSを入れ込んで牽制に。

 

HS・・・攻撃レベルがかなり高く1段目がカウンターヒットすると人力では復帰困難なよろけになる。滑空をガードされた時にカウンター狙いで遅らせHSが有効。

興奮度6以上ならバッケンの後HSで拾えますが、そんなケースはほとんど無いでしょう…

 

2P・・・連打キャンセル可能でそこそこ早い。暴れでたまに使う。

 

2K・・・下段なので滑空の後はこの技を使ってコンボを伸ばしましょう。バージョンアップで補正が追加されたので、この技始動だと全然減らなくなりました… 

 

2S・・・そこそこ優秀な技。残念ながら下段ではありませんが、それなりの長さなので中距離で振るのが有効です。2HSがスカると大惨事なのでリスクを背負いたくない人はこちらを使いましょう。

 

2HS・・・長い! さらに下段かつ低姿勢技というレイヴンの強みの一つです。主に中距離で振ると相手の牽制を避けながら差し込めます。振るときは針か爪を入れ込んでおきましょう。

 

6P・・・上半身無敵が付いていて優秀な対空。しかし後ろには判定が無いのでめくりには無力。無敵ダッシュで突撃しながらこの技を振ると結構有効です。

ガトリングで近Sなどが繋がるので、密着しゃがみやられ限定で6P→近S→6P→近S→遠S→2S→2HS→爪が繋がります。

 

 

4P・・・サッサ。 レイヴンの通常技の中では最速発生なので暴れに使いましょう。そこそこ長いのかファフニールなどに置いておけば潰せる。そして連打できるのでヒット確認して2Dに繋げ起き攻めに行きましょう。

 

 

6HS・・・基本的に使いません。一応投げ無敵はあるので使うなら起き攻めの時でしょうか… カウンターヒットすると復帰不可能レベルのよろけになりますが、狙って出せるわけもない。

 

JP・・・空対空最強技。飛ぶときはこの技を置いておけばほとんど勝てます。JP連打からジャンプキャンセルJS→JDでダウンまで取りましょう。

 

 

JK・・・エリアルの繋ぎや滑空時の飛び込み使用。

 

JS・・・空対空最強技その2 JPとJSはレイヴンの強みなので空中でドンドン使っていきましょう。この技は発生こそJPに負けますが、判定の広さが尋常じゃないので一方的に負けることはまずありません。

 

 

JHS・・・謎判定3段技。空対空でそれなりに勝てるので投げ漏れで出ても問題なし。引っかけたら空中爪まで繋げてダウンを取りたいところ。

 

JD・・・2段技で2段目が当たると強制ダウン。主に地対空様に使ってます。飛び込みで当たれば強制ダウン、ガードされても特に問題がない優良技。こんな感じで起き攻めに繋げるのが良いかと

 

 

 

J2K・・・降下技。対空ずらしなどに使用するようですが、私は全く使ってません。滑空からは出すことができませんが、ハイジャンプから滑空したときは出せる仕様となっているようです。

 

 

必殺技編

シュメルツ・ベルク(236P)・・・通称針。レイヴンの立ち回りの生命線です。速度も速いうえに当たると相手の速度が遅くなります。ゲージの吐き方に迷っているうちは、これを打った後黄キャンして滑空で飛び込んでいきましょう。滑空をガードされてもこの技をロマキャンすることで強引に自分のターンにできます。

 

ケブレヒリヒ・リヒト(空中で236P or K)・・・声に出して読みたいギルティの必殺技ランキング1位と勝手に思ってます。Pが下にKが横方向に飛んでいくので、遠くに相手がいるときはK版を使いましょう。Pは主にダウン追い打ちなどに使用してます。例としてはこんな感じですが無敵技には無力です。

 

グラオザーム・インプルス(236S 空中可)・・・声に出して読みたいギルティの必殺技(以下略)地上版はコンボパーツや2HSをガードされた後の固めに。空中版は空中の相手に滑空が刺さった時にダウンを取るときに使用。高度が高いと空中復帰されてしまうので注意が必要。あと滑空中に出せる唯一の必殺技なので、滑空中に止まりたくなったときのブレーキとしても使える。

滑空→JS→爪でダウンが取れるようになるとかなり楽になります。

 

 シャルフ・クーゲル(236HS 空中可)・・・レイヴンを起き攻めマンにした諸悪の根源。2Dキャンセルこの技でループしましょう。空中で適当にばら撒くと相手が攻めにくくなりますが硬直もそれなりにあるので多用は止めましょう。

空中版のシャルフを出した後に滑空すると着地後に着地硬直が発生します。なのでこの時は滑空→JS→JHSとせずに滑空→JK→JS→JDとしましょう。こうすることで着地硬直がなぜか無くなります。上が硬直有。下が無しです

 

 

バッケン・ツヴァイク(63214S or HS)・・・中距離コマ投げでS版は斜め上。HS版は横に腕を伸ばすコマ投げ。HS版は補正切りとして優秀なのでコンボ中にアクセントとして使っていきましょう。滑空をFDされると丁度良い距離になり着地バッケンで掴めます。一撃の条件を満たしているときはキャンセルして一撃が間に合います。公式Wikiでは興奮度3以上の時となっていますが、興奮度0の時でも普通に繋がるので積極的に狙いましょう。

 

 

ここにされたい(214K)・・・アーマー技。興奮度なんておまけです。基本的にキャンセル前提の技としてしようしてます。攻撃が来そうなところに置いておいて覚醒か黄キャンしましょう。ここされ中でキャンセルできる覚醒はゲルトライヤーのみでフェアツヴァイ・フェルトはできませんのでご注意を。

 

ゲルトライヤー(214214HS)・・・バースト覚醒対応技。レイヴンの数少ない切り返し技で生命線。興奮度によってヒット数が増えダメージが増えます。興奮度0だとカットイン時に爪をなめるのに使用せず蹴るだけというシュールな絵面に。

画面端だとダウン追い打ちに使用することもできるます。

 

フェアツヴァイ・フェルト(632146S 空中可)・・・無敵突進技。ヒットせずとも公式名称:SUTEKIポージングをするのでヒットしないとフルコン貰います。空中版は思った以上に減らないのでご注意。

 

 一撃は省略します。そして最後に書くのは勿論滑空です。

レイヴンは空中ダッシュが特殊な軌道の滑空となっていてそこからジャンプ攻撃を出すことができます。滑空中の刻みとしては

①滑空→JS→JHS(1番ダメージが大きい)

②滑空→JK→JS→JD(着地硬直が消える)

③滑空→JK→JS→JHSすかし通常投げ (暴れには負けます)

 

 などまだまだパターンは有りますがよく使うのはここら辺です。そして滑空からの空中攻撃は基本的にMAX4回です。(滑空5段というテクニックもありますが安定しないので私は使ってません)

そして滑空には滑空キャンセルというテクニックがあり、滑空をジャンプ攻撃でキャンセルすることができます。こちら↓

 

 

 

分かりくいですが滑空をJSでキャンセルすることで急な角度での滑空となっています。やり方は通常ジャンプかハイジャンプの頂点から滑空を出し直後にボタンを連打すればできます。ジャンプ攻撃のどれでもできますが私は失敗したときにフォローがしやすいJSが良いかなとか思ってます。

そして滑空キャンセルは低空滑空の時もすることができます。こちらは軌道を変えることはできませんがヒット数を変えることが出来る為、滑空からは4段中段が来ると思っている相手を翻弄出来ます。やり方はジャンプの降り際に滑空を出し、滑空が相手に当たる前にボタンを押すだけです。

 

 

 

この様にレイヴンの基本的な情報について書かせていただきました。このキャラは新しくギルティを始めようする人にもお手軽なキャラだと思ってます。滑空キャンセル出来ねーってなったら最悪使わなくても勝てます。私は20段になるまで出来ませんでしたし…

起き攻めなどについては暇な時間があれば書こうかなと思っていますんでここまで読んでくれた方本当にありがとうございました。